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O que é Sci-Fi: 3 influências da Ficção Científica no mundo real

O que é Sci-Fi


O termo sci-fi surgiu nos Estados Unidos da América e é uma abreviação de science fiction, ou ficção científica.


A ficção científica é uma das categorias da chamada ficção especulativa, ou seja, aquela que trabalha com elementos não necessariamente existentes no mundo real, como viagens no tempo, viagens interdimensionais, colonização de outros planetas, realidades paralelas e ideias afins.


Muitas pessoas confundem ficção científica e fantasia (literatura fantástica/cinema fantástico), mas enquanto esta trabalha com elementos sobrenaturais, como bruxas, elfos, magos, dragões e similares, a ficção científica atua com elementos científicos, mesmo que estes ainda não sejam possíveis de fato, já que antes de ser científico, o gênero é ficção. Teletransporte é um exemplo do que estou dizendo.


Por conta disso, o conceito de futurismo está intimamente ligado à ideia de ficção científica.

Hugo Gernsback, editor da revista Amazing Stories, foi o primeiro a tentar conceituar ficção científica, utilizando o termo cientificação, no início do século. Apesar disso, autores do século XIX, como Júlio Verne (Vinte mil léguas submarinas), Edgar Allan Poe (The Balloon-Hoax) e H.G. Wells (A guerra dos mundos), já escreviam o que podemos livremente chamar de literatura proto-sci-fi.


Poe também foi exímio autor de fantasia, transitando pela literatura de horror. Por isso, ele era chamado de escritor gótico.


Um tema muito comum na ficção científica que não está diretamente ligado à ciência é o da distopia, uma forma de retratar o futuro de maneira apocalíptica, catastrófica e pessimista. Digo que isso não está ligado à ciência por ser uma forma de interpretar os próximos passos da humanidade através de licença poética, sem necessariamente se fazer uma análise racional (o que não está errado, pois é antes de tudo ficção).


Em suma, a ficção científica, ao mesmo tempo que se utiliza de elementos da física, da astronomia, da computação e de outras ciências, também trabalha fortemente com a imaginação cogitando inúmeras possibilidades.


E é aqui que entra o tema central do presente artigo.


Mas antes de falarmos sobre as influências da ficção científica no mundo real, vamos conhecer um pouco do que há sobre o tema na literatura, no cinema e nos games.


Vamos nessa?


Ficção Científica na Literatura


Eu já citei alguns exemplos de ficção científica na literatura no tópico anterior quando falei de autores como Verne, Poe e Wells. Contudo, como eu também disse, estes são anteriores ao surgimento do conceito.


Outra obra que transita entre o horror e a ficção científica é Frankenstein, escrita por Mary Shelley no século XIX.


Por isso, vamos conhecer alguns autores modernos que atuam no estilo. São eles:

  • Camille Flammarion (astrônomo francês que mesclava conceitos científicos, psiquismo e espiritismo);

  • Orson Welles (radialista e escritor americano que causou pânico nos EUA ao dramatizar A Guerra dos Mundos, de Wells, fazendo com que os ouvintes pensassem ser uma autêntica invasão alienígena); foi também autor do aclamado filme O Cidadão Kane;

  • Isaac Asimov (autor americano do aclamado Eu, Robô, protagonizado no cinema por Will Smith);

Podemos citar também as literaturas beatnik e cyberpunk, surgidas durante a Guerra Fria que se estabeleceram como símbolos cult da contracultura e da cultura nerd.


A literatura sci-fi, como não poderia deixar de ser, influenciou o cinema profundamente, principalmente por conta do caráter industrial e tecnológico da sétima arte.


Vamos ver como se deu isso.


Ficção Científica no Cinema


O primeiro filme a ser considerado propriamente uma ficção científica foi Viagem à Lua, do francês Georges Meliès, lançado em 1902. Trata-se de um filme curtinho, com pouco mais de dez minutos.


Veja o filme abaixo:


Abaixo, conheça 5 filmes de ficção científica, com seus respectivos criadores e trailers:


2001: Uma odisseia no espaço - Stanley Kubrick (1968)


De volta para o futuro (trilogia) - Robert Zemeckis e Steven Spielberg (1985, 1989 e 1990)


O homem bicentenário - Chris Columbus (1999)


Star Wars (franquia com duas trilogias mais alguns filmes spin off) - George Lucas (Trilogia 1: 1977, 1980 e 1983; Trilogia 2: 1999, 2002 e 2005)


Star Trek (franquia com mais de dez filmes e várias séries televisivas) - Gene Roddenberry, Harold Livingston, Alan Dean Foster e Robert Wise (desde 1979)


Ficção Científica nos games


O mundo dos games sempre acompanhou a indústria do entretenimento de modo geral. Jogos sobre filmes, bandas de rock, livros e séries televisivas são comuns desde o surgimento do Atari, há meio século.


No início do artigo eu citei o caráter distópico de muitas obras de ficção científica, e isso ocorre também nos jogos eletrônicos futuristas.


Conheça 7 jogos de ficção científica que fizeram sucesso ao longo dos anos:

  • Mega Man

  • Halo

  • Resident Evil

  • Half Life

  • Fallout

  • StarCraft

  • Assassin’s Creed

Você com certeza conhece ao menos um ou dois dos jogos acima, estou certo?


Bem, agora que já vimos como a ficção científica se desenvolveu nos livros, no cinema e nos games, vamos ao ponto central do presente texto: como a ficção científica influenciou o mundo real (e não o oposto) através de três exemplos.


Vamos nessa?


3 Influências da Ficção Científica no mundo real


Eu poderia citar dezenas de casos em que a ficção científica previu, de forma consciente ou não, os rumos da ciência e da tecnologia.


Contudo, como isso não é possível, dado o espaço reduzido que temos aqui, eu separei três exemplos notórios. São eles:

  • Isaac Asimov e as três leis da robótica

  • Júlio Verne e o submarino

  • Neal Stephenson e o metaverso

Vamos analisar cada um deles?


Isaac Asimov e as três leis da robótica


Isaac Asimov, já citado um pouco acima, escreveu uma das obras-primas da ficção científica, o livro Eu, Robô (I, Robot), lançado em 1950 e que no cinema ficou mundialmente conhecido com Will Smith no papel principal.

Mas o que nem tantas pessoas sabem é que Asimov lançou as bases do que viria a ser uma área importantíssima de estudos no futuro, as chamadas três leis da robótica. A influência de Isaac Asimov nesse campo de estudos é crucial e inegável.

Capa do filme estrelado por Will Smith

Conheça as três leis da robótica criadas por Asimov em sua mais famosa obra:

  1. Um robô não pode ferir um humano ou permitir que um humano sofra algum mal;

  2. Os robôs devem obedecer às ordens dos humanos, exceto nos casos em que tais ordens entrem em conflito com a primeira lei;

  3. Um robô deve proteger sua própria existência, desde que não entre em conflito com as leis anteriores.

Como você pode notar, as três leis da robótica regem os aspectos morais e éticos dessa ciência.

Júlio Verne e o submarino


Em seu livro Vinte mil léguas submarinas, lançado em 1870, Júlio Verne utiliza uma máquina que navega submersa no mar.


Ainda há muita discussão sobre o caráter premonitório da obra, mas o fato indiscutível é que, mesmo que na época já existissem protótipos do submarino e máquinas que exercessem funções similares, nada chegava perto do que conhecemos hoje como tais veículos, que são muito parecidos com o que descreveu Verne em sua obra.

Vinte mil léguas submarinas

Leia o trecho abaixo, que pode ser encontrado na íntegra aqui:


“O submarino foi concebido pelo matemático britânico William Bourne em 1578, mas o primeiro realmente construído foi o do inventor holandês Cornelis Drebbel, que mergulhou sob o rio Tamisa em 1620. O primeiro submarino militar foi o de David Bushnell Tartaruga, que tentou sem sucesso afundar um navio britânico durante a revolução Americana”.


Em suma, Júlio Verne não inventou o submarino nem criou um elemento “totalmente do zero” para sua obra, mas apenas inspirou futuros inventores e construtores no aperfeiçoamento de algo que já existia.


Neal Stephenson e o metaverso


Por fim, mas não menos importante, temos a criação do famoso metaverso, tão em voga nos dias atuais.


O escritor Neill Stephen foi o primeiro autor a utilizar o termo metaverso, no ano de 1992 no livro Snow Crash. Segundo a obra, um metaverso seria “a soma de todos os mundos virtuais, incluindo a internet e a realidade aumentada”.


Leia aqui um artigo completo sobre o tema.


Como na época as big techs estavam relativamente longe da atual relevância que possuem e só fizessem sucesso entre nerds do Vale do Silício, Stephen utiliza uma emissora de TV como a suprema proprietária do metaverso, controlando o acesso através de suas antenas.

Snow Crash

Detalhes à parte, isso é bem parecido com o papel sociocultural exercido por empresas como Google e Facebook em nossos dias.


Para encerrar


E você, é fã de fantasia e ficção científica como eu? Compartilhe esse artigo com seus amigos para que eles também tenham contato com essas informações.


Um abraço e até o próximo artigo!


Davi Valukas - Alpha EdTech


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